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체험담

법화경에는 '모든 인간은 일체 차별 없이, 더없이 존귀한 부처가 될 수 있다'는
인류에게 보내는 강력한 메시지가 있습니다.

김경원 게임회사 대표

열여덟에 꿈꾼 ‘세계평화’…‘선’한 영향력 주는 게임으로 실천



 



“청춘대화를 읽은 열여덟 살부터 지금까지 꿈이 변한 적이 없습니다. 혹시라도 훗날 세계평화에 위협이 있을 때, 스승을 대신해 목소리를 내는 사람이 돼야죠. 그렇기 때문에 더 실력을 쌓아서 더욱더 좋은 게임을 만들고,  더 결과를 만들어서 더더욱 신심을 증명하는 사람이 되겠습니다.”





더 의미 있는 게임을 제작하고, 더욱더 사회에서 결과를 내는 것으로 신심의 힘을 증명하고 싶다는 김경원 씨.



단연코, ‘K’의 시대다. K팝, K뷰티, K무비(영화), 심지어 K좀비까지. 한국 문화 콘텐츠인 ‘K컬쳐’가 세계 문화 시장을 질주하고 있다. 그리고 그 중심에서 조용한 강세를 보이는 ‘K게임’.

여기,‘K게임’의 흥행을 이끄는 게임 중에 단연코 눈에 띄는 곳이 있다. 몇 년 사이 정부 지원 사업은 모조리 유치하며, 부산과 한국을 넘어 세계에서 러브콜을 받는 스타트업 S게임 회사 대표 김경원 씨를 만나, 하드캐리(Hard Carry, 역량이 뛰어난 플레이어가 팀을 승리로 이끄는 일) 하는 일상을 엿봤다.



-. ‘부산에서 게임을 가장 잘 만드는 사람’으로 유명하다고요.

“제 의견은 아니고요.(웃음) 다른 게임 회사 대표들이 종종 이야기하더라고요. 처음 만든 게임이 성공했을 때는 ‘운이 좋네’라고 생각했는데, 이제는 ‘실력이 대단하다’라고 인정할 수밖에 없다고요.”



-. 게임에 입문한 계기도 궁금합니다.

“온라인 1세대 게임이 흥행하던 고등학생 시절, 당시 존재하던 140여 개 게임을 모두 해봤는데요. 만족할 수 있는 게임이 하나도 없는 겁니다. ‘그렇다면 내가 게임을 만들자’라고 생각했죠.”



-. 고등학생의 포부가 굉장했네요.

“이 이야기를 하려면, 신심(信心)을 빼놓을 수가 없는데요. 학창시절, 경제적으로 정말 어려웠습니다. 하루는 저의 사정을 아는 남자부 선배가 찾아왔고, 세 가지를 권유하더라고요. ‘한 시간씩 창제해보자’ ‘청춘대화를 완독하자’ ‘꿈을 정해보자’라고요. 사실 그때까지 저는 신심을 정말 싫어했는데, 그 확신의 목소리와 눈빛에 매료됐죠. 이후 한 달 동안 매일 도전했는데요. 신기하죠. 창제하면 할수록, 생명이 변하더라고요. 더욱이 ‘청춘대화’에는 저의 모든 고민에 대한 답이 있었습니다. 그렇게 저의 ‘인생 책’을 만났고, 책에서 말하는 ‘내가 좋아하고, 잘할 수 있는 일’에 대한 고민을 시작했죠. 그 끝에 ‘게임’이라는 분야가 자연스레 정해졌고요.”



게임에 대한 부정적인 인식이 만연할 때. ‘게임공학과’로 진학하고 싶다는 김 씨의 의견은 크게 파장을 불러일으켰다. 부모, 교사, 심지어 남자부 선배들도 만류하곤 했다고. 하지만 기원 끝에 ‘좋아하는 일을 하자’고 결정했다는 김 씨. 긴 설득 끝에, 주변의 우려 섞인 시선을 등에 업고 입학했다.



-. 우려와 달리 부산의 내로라하는 게임 회사에 조기 취업을 했다죠?

“4학년 여름방학, 한 워크숍에 참석했는데요. 우연히 한 게임 회사 대표와 식사를 하게 됐습니다. 당시 ‘꿈이 뭐냐’는 질문에 ‘세계평화를 지키는 사람이 되고 싶습니다’라는 스승의 바람이자 제 소신이기도 한 목표를 말했는데요. 다른 이들과 달리 박수를 쳐주더라고요. 머지않아 스카우트 제의까지 하고요. 신심 덕에 가장 올바른 길을 가장 빠르게 가고 있다는 확신을 다시금 했죠.”



-. 그 회사에서 가장 큰 매출을 담당하는 게임을 기획했다죠. 그런데 불현듯 퇴사하셨다고요.

“우선 게임기획자는 적성과 딱 맞았습니다. 하지만 제 신념에 부합하지 않는 점이 하나 있었습니다. 바로 ‘좋아(美)하고, 득(利)이 되며, 선한(善) 직업’인가를 따졌을 때, ‘선(善)의 가치’에 대한 부분이었습니다. 그때까지도 게임은 사회악(惡)으로 치부됐으니까요.”



일찌감치 이케다 다이사쿠(池田大作) 선생님을 인생의 본보기로 정했다는 김 씨. 그 때문에 마음 한 편에서는 늘 ‘게임’과 ‘선의 가치’가 충돌했고, 끝내 ‘선의 가치’를 우선시하는 직업을 찾겠다는 각오로 회사를 나왔다. 이후 원점에서 다양한 직업군을 다시 알아보던 중, 문득 ‘게임이 사람을 위할 수는 없는가?’라는 반문이 들었다고.



“실제 게임이 사람들에게 도움을 주고 있었습니다. 암 환자들이 희망을 잃지 않게끔 도움을 주는 게임 등이 있었고, 그 외에 게임이 출시되면 범죄율이 떨어진다는 조사 결과, 스트레스를 푸는 방법 중 2위가 게임이라는 조사 결과도 있더라고요. 그래서 다시 게임회사에 들어갔죠. 새로운 서원(誓願)을 품고요. 스승의 사상과 철학이 담긴 게임을 만드는 것으로, 저만의 광선유포를 하겠다는.”



-. 새로운 다짐으로 들어간 회사, 어땠나요?

“메인 기획자 겸 총괄 프로듀서(PD)도 맡게 됐고, 많은 게임을 개발했습니다. 그런데 크게 성공하지 못하며, 회사 사정이 점점 어려워져 갔습니다. 이에 저도 더 많이 공부하고. 더더욱 많이 노력했던 것 같아요. 창제와 학회 활동도 물러섬 없이 도전하고요. 그러다 우연히 미국 시장에서 흥미로운 게임을 발견했는데, 한국에서도 시도할 가치가 있을 것 같더라고요. 대표를 끈질기게 설득했고, 끝내 제가 기획자 겸 프로듀서를 맡아 개발을 이끌었습니다. 그리고 이른바 대박이 났죠. 바로 초등학생들의 국민게임이라 불리며, 1천만 다운로드를 달성한 ‘무한의 계단’입니다.”



-. ‘무한의 계단’ 성공 이후의 행보도 궁금합니다.

“사실 제가 새내기 남자부원이 되던 해, 스스로 정한 인생의 목표가 있었습니다. ‘조기 취업하겠다’ ‘서른다섯 살 전까지 업계에 이름을 알리겠다’ ‘서른다섯 살에는 나만의 회사를 꾸리겠다’ ‘마흔 살까지는 국내에서 이름만 들어도 알만한 회사로 키우겠다’ ‘마흔다섯 살까지 세계에서 이름만 들어도 알만한 회사로 키우겠다’ ‘마흔다섯 살 이후로는 스승을 대신해 세계평화를 지키는 사람이 되겠다’라고요. 의도한 건 아니었지만, 모든 것을 계획대로 실현했더라고요. 그렇다면 다음 순서는 저만의 회사를 꾸리는 것이었습니다. 물론 계획보다 조금 이른 감도 있었지만, 불법(佛法)의 공력으로 사업의 기반이 만들어져 갔습니다. 그렇게 2018년 창업한 곳이 지금의 회사이고요.”



-. 창업하자마자, 한 건 하셨다죠.

“사업 시작 초기, 스마트 기기 사용 연령이 점점 어려지는 것에 비해, 유·아동을 위한 모바일 게임이 없다는 걸 알게 됐습니다. 거기에 착안해 유·아동이 애니메이션을 보듯이 즐겁게 할 수 있는 게임을 개발했는데요. 그 게임이 바로 ‘바나툰’입니다. 특히 엔딩에는 ‘보물을 다른 사람과 나누는 속에 진짜의 행복을 경험’하는 학회 사상을 녹였고요. 그 덕인지 출시와 함께 무료 인기게임 다운로드 순위 8위를 석권하며, 회사 이름을 알리는 계기가 됐죠. 더욱이 한국과 러시아의 유명 유튜버가 게임을 소개한 덕에 큰 인기를 끌었고요. 러시아에서는 게임 소개 영상 조회수만 4000만이 넘었고, 현재 전 세계에 500만 유저가 있습니다.”



-. 현재 게임 시장을 휩쓰는 ‘스타트업’이라고요.

“휩쓴 건 아닙니다만,(웃음) 감사한 일은 있습니다. 부산 내 100여 개의 게임 업체 중 5곳 정도 선발해 콘텐츠 제작을 지원하는 사업이 있는데요. 창업을 시작한 2018년부터 올해까지 3년 연속으로 유치했습니다. 그 덕에 ‘바나툰’은 시즌2가 출시됐고, 우정의 소중함을 보여주는 ‘캣점프’는 글로벌 마케팅 지원을 받아 미국 시장에 진출했습니다. 얼마 전에는 중국 시장 진출도 제의받아, 최종 테스트 중이고요.” 



-. 이제 시작일 텐데요. 무한히 올라갈 꿈의 계단 끝에는 뭐가 있을까요.

“‘세계평화’죠.(웃음) ‘청춘대화’를 읽은 열여덟 살부터 지금까지 꿈이 변한 적이 없습니다. 그래서 ‘세계청년부총회’를 향해 ‘세계광포’ 즉 ‘세계평화’라는 마음으로 진력하고 있고요. 혹시라도 훗날 세계평화에 위협이 있을 때, 스승을 대신해 목소리를 내는 사람이 돼야죠. 그렇기 때문에 더 실력을 쌓아서 더욱더 좋은 게임을 만들고, 더 결과를 만들어서 더더욱 신심을 증명하는 사람이 되겠습니다.”



·부산제방면 副남자부장






전다혜(dhjeon@) | 화광신문 : 20/09/25 1368호